第171章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K) (第1/2页)
夜已经很晚,渡边和理察已经先走了。
屋子里,泷川雅美不知道怎麽找到的办法。
硬是把楼下会议室里的白板,推进了套房里,甚至还把酒店员工都喊上帮忙了。
要知道欧美员工可不像中日服务员啊!
苏砚承诧异地看了她好几眼。
这女人确实有点东西,长袖善舞说是?
泷川雅美看着他笑:「我是个秘书,秘书不就是干这些事的吗?」
「我会给你加薪的。」苏砚承认真地说。
「谢社长,」
泷川雅美凑近过来,柔声道,「那妾只有竭股肱之力,效忠贞之节喽~」
苏砚承:「————」
忠贞之节————
很难评她到底是正经的还是在调戏自己。
毕竟这句是引用自《三国志·诸葛亮传》里的话,还是诸葛丞相说的。
换鼠鼠可能已经开始遐想磕巴了。但苏社长是谁,外号老大的男人,真给他惹急了提到床上肘两下就老实了!
「没想到你还读过《三国志》?」
苏砚承勾着嘴角一笑,脸不红心不跳,淡定自若的就脱掉外套,交到她手里。
「帮我拿好。」
说完把衬衫袖子折起来,露出精壮的小臂,走到白板前,落笔。
「回合制战斗+即时动作系统!」
接着,白板前的苏砚承不假思索,另起一行,刷刷写。
身後,三个人跟快考试的学生似的,他写一句,下边抄一句。
全都聚精会神。
「第一个自不必多说,就是在传统回合制里,加上即时战斗的要素。」
他写完放下笔,转身,习惯性拍拍手,「这样的话既能包含回合制的策略性,同时还能兼顾动作游戏的紧张感和参与感,而不只是玩家单纯的点和看。」
「哦!」
几人恍然大悟。
「而所谓即时要素,就是在哪怕敌人的回合里,玩家依旧可以选择闪避和格挡对手的攻击,而在自己的回合里,发动强力技能的话,会出现QTE选项,从而加强技能的伤害。」
苏砚承接着说,「而闪避的话,判定会更宽松,风险和收益都是中等,格挡的话则更难,但是如果做到,就是高风险高收益。」
理论上说,jrpg游戏里加qte也不是没有。
像是《超级马里奥RPG》就开创了「回合制+即时按键」的先河。
然後《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。
都将动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武内还是齐齐一颤。
因为这是他们自己的作品啊。
只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然後师气拔剑上场,嘴里还说着招牌语录。
什麽【我的王道名为守护】
【Master,我在此向你誓约胜利】
【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】
然後酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!
然後各种风啊、光啊的技能特效!
【EX—Calibur!!】
最後再加上《边缘行者》积累的回合制系统的制作经验。
加上那些狂炫的UI,那些中二的胜利结算动画!
这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?
无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。
「不过注意了,」
但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:「这一套战斗系统并不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————」
为什麽?
因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。
那麽,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。
让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑撸BOSS。
反之,就是无论玩家怎麽规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。
而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过後,那麽战斗就会变得冗长且无聊。
毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。
更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?
而《33号远征队》战斗系统的争议也大多在此。
上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频QTE和连续格挡,容易造成後期疲劳;还有BOSS战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
只能说,有利有弊。
但好在前人————嗯,後人?
反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。
那麽他们只需要避开那些坑,然後在此基础上想办法修正即可。
比如操作容易疲劳?
那麽就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,并降低後期B0
SS的连续攻击段数。
然後提升一下角色的差异化。
比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。
这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能赢下战斗。
「总之!」
苏砚承敲着白板说,「闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。」
」
「,蘑菇和武内相互看了眼对方,面色凝重起来。
他们开始感受到压力了已经。
抱歉,老大,这真的好难。
「是的,我知道这很难。」
苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
「但是,如果一旦你们做好了,那麽将会带给玩家们全新的体验!」
那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
想想看。
你操控着saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
但就是在这样的情况下,你靠着连续的极限格挡,规避了所有伤害!
同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
「我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!」
苏砚承挥舞着双手,「最後,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,并对原本满血的对方,上演血条消失术!」
「卧槽,酷!」
蘑菇眼里已经开始放光了。
武内崇也忍不住畅想,点头同意这个想法,随後问:「所以我们搭配这一套战斗系统,还是做《边缘行者》和《凝望深渊》那样的开放世界吗?
就让玩家们扮演主角卫宫士郎,探索冬木市,然後带着saber到处触发战斗,开启剧情?」
「当然不!」
苏砚承否决了,转身笔走龙蛇,写完一拍:「我们做这个!」
「箱庭探索!线性剧情!」
「按照故事大纲,最终的BOSS无非就是其他职介的英灵,这样就给了我们不同的关卡BOSS!"
苏砚承解释道,「而不同的关卡BOSS,则可以造就每一关的风格差异。
比如剧情里,和rider—美杜莎的战斗,地点是在鲜血结界笼罩的校园里。
跟caster—美狄亚的战斗,是在柳洞寺。
和basaker—赫拉克勒斯的战斗,可以放在爱因兹贝伦城堡。
更别说还有固有结界这种东西。
那麽顺势而为,去挑战不同的BOSS,顺势就能营造出不同风格的关卡。
无论是小怪,还是地图设计,还是美学风格。
魔力、宝石、结界、符文、魔术工房、古老的城堡、剑丘的黄沙————
武内崇和主美们,大可以在其中充分的挥洒艺术细胞。
从而在不同的关卡上,带给玩家们风格不同的,极致的美学享受!
「而且既然是远古英雄的战斗,那麽自然可以参考一下宗教壁画,神话的油画,塑造出那种史诗感的感觉!」
苏砚承无端想到了紮克·施耐德。
不就靠着一手史诗感的拍摄手法,油画构图参考而出名麽。
「另外别忘了,其实每个关卡的风格和美学塑造,也能从另一面,对剧情人物进行塑造。」他多提了一嘴。
「哦!」
作为美术,武内崇瞬间开始兴奋了,「我懂了我懂了!」
苏砚承说到这里,口有些渴了,清了下嗓子,稍作歇息。
泷川雅美适时的递来一杯温水。
「谢谢。」
苏砚承战术喝水,看了眼锺。
已经十二点,也差不多准备开始收尾了。
「最後,也是最重要的剧情和人物了,这是星汉从建社之初一贯的强项,可不能在这上边拉胯」
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